WM Projector
#GAMING
Как растет рынок игровой индустрии после пандемии
Роман Рязанов и Антон Городецкий по следам отчета GLOBAL VIDEO GAME DEALS REPORT 2020 от INVESTGAME
2020 год стал существенным испытанием для мира из-за COVID-19, и напротив, для игровой индустрии – ключевым драйвером роста, существенно повлияв на охваты и вовлечение аудитории (GroupM data):
Мы решили проанализировать финансовые итоги 2020 года и прогнозы на 2021 год на основе глобального исследования сайта InvestGame — Global Video Game Deals Report 2020 — в разрезе оценки игровых инвестиций.
Пандемия и мировой локдаун обеспечили существенный рост игровой индустрии. Киберспорт с оффлайн ивентами смогли адаптироваться, вернувшись обратно в онлайн формат.

В конце февраля 2020 года был поставлен рекорд на профессиональном матче по СS:GO среди русскоязычной аудитории – пиковый охват трансляции составил 283 тысячи человек. Позднее, в январе 2021 года, был поставлен новый рекорд уже по англоязычной трансляции – 324 тысячи участников. Стали возвращаться старые пользователи и вовлекаться новые. Это происходило в первую очередь из-за наличия бОльшего количества времени для домашних интерактивных развлечений у аудитории.

Инвестиции в видеоигровую индустрию показали рекордный объем в 2020 году, достигнув уровня в $33,6 миллиарда, что демонстрирует огромный потенциал индустрии для рекламодателей. Этот фактор доказывает важность присутствия коммуникации для рекламодателя на территории гейминга для охвата аудитории. Устоявшиеся мировые разработчики будут увеличивать объем инвестиций. Мы сможем наблюдать более высокую конкуренцию на поле, подобную той, что случилась в конце 2020 года, когда мы стали свидетелями одновременного выхода нескольких популярных тайтлов: Assassin's Creed Valhalla; Call of Duty: Black Ops Сold War; Watch Dogs: Legion, Cyberpunk 2077; Destiny 2: За Гранью Света и других.

Мультиплатформенность — это один из трендов, который поможет достучаться до более широкой аудитории геймеров, от казуальной до более продвинутой. Например, Fortnite on Epic Games доступен для игры с любого типа устройств; Activision и его гигант Call of Duty сделали доступность для консолей и ПК для WarZone и сингл плеера, а в мобайле присутсвует Call of Duty: Mobile с другим геймплеем. Думаю, что с развитием технологий, мобайл включится еще более активно. С другой стороны, он улучшит user experience игроков, предоставляя возможность покупки и активации на разных устройствах. Обладая тем же Battle Pass'ом – распространенным видом монетизации в играх, боевым пропуском, пользователь сможет логиниться на любом из экранов.

Вышедший в 2020-м китайский феномен Genshin Impact от студии miHoYo — который быстрее всех в истории заработал 1 миллиард долларов только на мобайле менее чем за 6 месяцев после релиза, заняв топ-3 по выручке после PUBG и Honor of Kings — стартовал в 2020-м сразу с кроссплатформы. Российский шутер Warface доступен не только на ПК и консолях, но еще и в виде отдельной игры на мобайле — Warface: Global Operations.

Но развитие мультиплатформенности порождает важный вопрос — создание игрового баланса со стороны игровой франшизы (равновесие между персонажами, командами, тактиками игры и другими игровыми объектами). Как мы знаем, ПК значительно превосходит по возможностям быстрого и удобного управления игровым процессом, особенно в компетитив дисциплинах (игры с соревновательным характером, где большое значение имеют игровые навыки игрока), в сравнении с тем же консольным или мобильным геймингом. К сожалению, на игровых лончерах (онлайн системах для запуска игровых приложений) еще не предусмотрена возможность работы с рекламодателями вне игровой индустрии, это скорее очень редкие исключения, поэтому здесь бренды будут работать над спонсорскими партнерствами напрямую, как например, это сделали Riot Games c Five в России, или Cyberpunk 2077 и Porsche глобально.

Мобильный гейминг ждет новый уровень развития, т.к. он лидирует по объемам роста – в среднем +20-30%. Здесь представлена наиболее широкая и разнообразная аудитория по интересам из-за присутствия огромного списка жанров и минимального порога вхождения для игроков (минимальный интуитивный набор игровых навыков). Для рекламодателей в 2021 году мобильный гейминг может быть стартовой площадкой для прямой коммуникации с игроками, за счет широких возможностей активаций и высокой скорости разработки – для мобайла проще сделать внутриигровые механики, которые будут отвечать запросам рекламодателей и ценностям игры, реализуя win-win партнерство.
— Роман Рязанов, MGaming Product & Creative Lead, Wavemaker
Игровая индустрия — одна из самых динамично развивающихся и высокодоходных развлекательных индустрий нашего времени. Все больше и больше людей играют в игры, погружаются в ту культурную картину мира, которую они формируют. Рост инвестиций в индустрию — прямое следствие подобного интереса, взять хотя бы сделку Microsoft по покупке ZeniMax Media (владельцы таких легендарных IP как Fallout, The Elder Scrolls, Doom, Wolfenstein, etc.) за 7,5 миллиардов долларов.

2021 год будет только развивать этот успех: в начале марта состоялось прямое размещение акций на NYSE игровой платформы Roblox, сейчас ее рыночная капитализация составляет 39 миллиардов долларов. Такая космическая сумма появилась не с потолка: выручка компании в прошлом году выросла на 82% до 923,9 миллиона долларов, а показатель MAU составил 170 миллионов пользователей; более половины всех детей и подростков в США зарегистрированы на платформе. Помимо текущих финансовых показателей есть и другая причина: Roblox (на ряду с кроссплатформенной игрой Fortnite от компании Epic Games) называют основными кандидатами на звание настоящих метавселенных — полноценных игровых миров с внутренней экономикой, проработанными социальными связями, огромным количеством участников, синхронностью событий и некоторыми другими аспектами.

Аналитики прогнозируют рост индустрии до 200 с лишним миллиардов долларов к 2023 году, в первую очередь за счет рынка мобильного гейминга — в 2020 его объем составил 49% от глобального игрового рынка. Причины очевидны: относительно низкий порог входа для игроков, относительно недорогая разработка и высокая скорость проверки гипотез по сравнению с ПК и консольным геймингом, распространение быстрого интернета, увеличение производительности современных смартфонов. Все это впрочем не значит, что дела у консолей и ПК идут плохо — тенденция к росту продолжится и в этих сферах. Достаточно сказать, что ПК-рынок продемонстрировал самый мощный скачок за последние 10 лет, а Microsoft в январе 2021-го отчиталась о росте квартальной выручки своего игрового подразделения на 51% — до 5 миллиардов долларов; Sony показали рост игровой выручки на 40% до 8 миллиардов долларов.

Это справедливо и для российского рынка: согласно свежему исследованию MY.GAMES, самой популярной платформой в России остается ПК (50,1%), затем идут мобильные игры (41,1%) и консоли (8,8%), при этом мобильные игры выросли на 39% до 67,1 млрд рублей, ПК-игры выросли на 34%, достигнув отметки в 81,9 млрд рублей, рынок консольных игр вырос на 20% до 14,4 миллиардов рублей.
– Антон Городецкий, руководитель медиапроекта о видеоиграх PLAYER ONE (MY.GAMES)
Другие материалы Wavemaker IQ