Пандемия и мировой локдаун обеспечили существенный рост игровой индустрии. Киберспорт с оффлайн ивентами смогли адаптироваться, вернувшись обратно в онлайн формат.
В конце февраля 2020 года был поставлен рекорд на профессиональном матче по СS:GO среди русскоязычной аудитории – пиковый охват трансляции
составил 283 тысячи человек. Позднее, в январе 2021 года, был поставлен
новый рекорд уже по англоязычной трансляции – 324 тысячи участников. Стали возвращаться старые пользователи и вовлекаться новые. Это происходило в первую очередь из-за наличия бОльшего количества времени для домашних интерактивных развлечений у аудитории.
Инвестиции в видеоигровую индустрию
показали рекордный объем в 2020 году, достигнув уровня в $33,6 миллиарда, что демонстрирует огромный потенциал индустрии для рекламодателей. Этот фактор доказывает важность присутствия коммуникации для рекламодателя на территории гейминга для охвата аудитории. Устоявшиеся мировые разработчики будут увеличивать объем инвестиций. Мы сможем наблюдать более высокую конкуренцию на поле, подобную той, что случилась в конце 2020 года, когда мы стали свидетелями одновременного выхода нескольких популярных тайтлов: Assassin's Creed Valhalla; Call of Duty: Black Ops Сold War; Watch Dogs: Legion, Cyberpunk 2077; Destiny 2: За Гранью Света и других.
Мультиплатформенность — это один из трендов, который поможет достучаться до более широкой аудитории геймеров, от казуальной до более продвинутой. Например, Fortnite on Epic Games доступен для игры с любого типа устройств; Activision и его гигант Call of Duty сделали доступность для консолей и ПК для WarZone и сингл плеера, а в мобайле присутсвует Call of Duty: Mobile с другим геймплеем. Думаю, что с развитием технологий, мобайл включится еще более активно. С другой стороны, он улучшит user experience игроков, предоставляя возможность покупки и активации на разных устройствах. Обладая тем же Battle Pass'ом – распространенным видом монетизации в играх, боевым пропуском, пользователь сможет логиниться на любом из экранов.
Вышедший в 2020-м китайский феномен Genshin Impact от студии miHoYo — который быстрее всех в истории заработал 1 миллиард долларов только на мобайле менее чем за 6 месяцев после релиза,
заняв топ-3 по выручке после PUBG и Honor of Kings — стартовал в 2020-м сразу с кроссплатформы. Российский шутер Warface доступен не только на ПК и консолях, но еще и в виде отдельной игры на мобайле — Warface: Global Operations.
Но развитие мультиплатформенности порождает важный вопрос — создание
игрового баланса со стороны игровой франшизы (
равновесие между персонажами, командами, тактиками игры и другими игровыми объектами). Как мы знаем, ПК значительно превосходит по возможностям быстрого и удобного управления игровым процессом, особенно в компетитив дисциплинах
(игры с соревновательным характером, где большое значение имеют игровые навыки игрока), в сравнении с тем же консольным или мобильным геймингом. К сожалению, на игровых лончерах
(онлайн системах для запуска игровых приложений) еще не предусмотрена возможность работы с рекламодателями вне игровой индустрии, это скорее очень редкие исключения, поэтому здесь бренды будут работать над спонсорскими партнерствами напрямую, как например, это сделали
Riot Games c Five в России, или
Cyberpunk 2077 и Porsche глобально.
Мобильный гейминг ждет новый уровень развития, т.к. он
лидирует по объемам роста – в среднем
+20-30%. Здесь представлена наиболее широкая и разнообразная аудитория по интересам из-за присутствия огромного списка жанров и минимального порога вхождения для игроков
(минимальный интуитивный набор игровых навыков). Для рекламодателей в 2021 году мобильный гейминг может быть стартовой площадкой для прямой коммуникации с игроками, за счет широких возможностей активаций и высокой скорости разработки – для мобайла проще сделать внутриигровые механики, которые будут отвечать запросам рекламодателей и ценностям игры, реализуя win-win партнерство.